Yoda, Dark Maul, ou encore Chewbacca, Electronic Arts va faire saliver plus d’un fan de la saga Star Wars. Au travers du premier trailer de Star Wars Battlefront II, diffusé ce samedi 10 juin à l’occasion de leur conférence pour le grand salon de l’E3 2017, l’entreprise américaine a donné un premier aperçu de son prochain jeu vidéo inspiré de l’univers de Georges Lucas.
Dans cette vidéo de deux minutes, les fans auront le temps d’apercevoir plusieurs personnages incontournables de Star Wars, tout comme des scènes de combat issues du jeu, notamment sur la planète Naboo, et qui promettent aux aficionados de la licence des sessions enflammées.
Prévu pour le 17 novembre, ce nouvel épisode de la série Star Wars Battlefront offrira une carrière solo, mais aussi un mode multijoueur. Le scénario, pour sa part, sera situé entre Le Retour du Jedi et Le Réveil de la Force.
A sequel to the 2013 video game LEGO Marvel Super Heroes is in development for release this holiday season. Marvel Entertainment has partnered with the LEGO Group and video game developers Warner Bros. Interactive Entertainment and TT Games for this sequel into a new « open hub world, » Chronopolis.
“With a completely original branching storyline, LEGO® Marvel Super Heroes 2 introduces amazing new gameplay features, including the ability for characters to manipulate time and a four-player competitive Super Hero battling mode,” said Tom Stone, Managing Director, TT Games. “With a huge array of brand new characters from the Marvel Universe, including old favorites in new guises, this game is sure to thrill both LEGO and Marvel fans, as well as newcomers to the series.”
The primary villain of LEGO Marvel Super Heroes 2 will be Kang the Conquerer, battling Marvel heroes through Chronopolis and into « Ancient Egypt and The Old West to Sakaar and New York City in 2099. »
“The LEGO Group is delighted to continue the stories of the legendary Marvel characters in a new LEGO adventure,” said Sean McEvoy, VP Digital Games, The LEGO Group. “Fans young and old will love playing through this all-new cosmic saga spanning the Marvel Universe as seen through the LEGO lens.”
In addition to the primary iconic Marvel heroes, there will also be Spider-Man 2099 and « Cowboy Captain America. »
“As we look to bring amazing games to Marvel fans of all ages, we’ve teamed up yet again with our incredible partners at LEGO, Warner Bros. Interactive Entertainment and TT Games,” said Jay Ong, SVP, Games & Innovation, Marvel Entertainment. “LEGO® Marvel Super Heroes 2 brings characters from across Marvel’s history into an original story told in a way that only LEGO games can, offering hours of epic gameplay.”
LEGO Marvel Super Heroes 2 is scheduled for release November 14 on PlayStation 4, Xbox One and PC consoles, with a Nintendo Switch released planned for later in the year.
Lors de la dernière keynote d’Apple, tout le monde avait été surpris par la présentation du jeu Super Mario Run par Nintendo. Peu de temps après, le titre avait de nouveau créé le buzz lors d…
Tous les jeux vidéo ne sont pas à mettre entre toutes les mains. Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) rappelle ce message en insistant sur sa valeur éducationnelle: « Il y a un âge pour tout. Il y a un jeu pour tous les âges ».
Le jeu vidéo est un loisir pour les enfants, mais aussi pour les enfants qui ont grandi. Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) insiste sur le caractère adulte de certains titres. Et la nécessité pour les parents de contrôler ce à quoi leurs enfants jouent.
Depuis 2003, la norme européenne PEGI informe les acheteurs sur le degré de violence ou d’outrance contenu dans un jeu vidéo. La nomenclature a été reconnue en 2014 par l’Assemblée nationale. A l’occasion de la Paris Games Week (qui continue jusqu’à ce lundi au soir au Parc des expositions de Paris), BFMTV.com a rencontré Emmanuel Martin, délégué général du SELL et directeur du salon pour faire le point sur les difficultés inhérentes à la transformation du jeu vidéo en loisir de masse mature.
Paris Games Week – Emmanuel Martin, délégué général du SELL.
> Pourquoi les pouvoirs publics ont-ils mis autant de temps à s’emparer du problème de la classification des jeux vidéo?
Nous avons toujours eu le soutien des pouvoirs publics. PEGI est un système européen appliqué dans 38 pays. Dans certains, il est inscrit dans la loi, dans d’autres, c’est différent. C’est un système d’autorégulation créé par l’industrie et les pouvoirs publics sont toujours curieux de voir comment ça marche. Il faut vraiment prouver sa légitimité et montrer que la régulation fonctionne de manière indépendante. PEGI l’a fait rapidement et a été très vite cité par la Commission européenne comme quelque chose d’extrêmement cohérent et précieux.
En France on a eu très tôt le soutien du CSA (Conseil Supérieur de l’Audiovisuel). Mon prédécesseur était un ancien du CSA, donc les liens ont été tissés très vite. Depuis 2012, un membre du CSA, qui est actuellement Nathalie Sonnac représente la France au Conseil de PEGI.
En 2008, le ministère de l’Intérieur, un service qui ne connaît pas bien l’industrie du jeu vidéo, a promulgué pendant l’été un décret et une signalétique franco-française sans avoir pris conscience qu’il y avait une signalétique mise en place au niveau européen. On dû faire effacer ce décret ce qui n’est pas évident à faire. Ça a débouché sur une nouvelle écriture de la loi sur la protection des mineurs en 2014 dans la loi de simplification administrative de Benoît Hamon, ce qui entraîné l’homologation de PEGI par le ministère de l’Intérieur en décembre 2015.
> Comment ça marche? Si mon enfant de 12 ans veut acheter un jeu interdit au moins de 16 ans, pourra-t-il le faire?
PEGI est un conseil, ce n’est pas une obligation. Votre enfant pourra le faire. Le problème des jeux vidéo c’est que les canaux de diffusion sont tellement importants, qu’on se doute que l’interdiction n’aura pas grand effet. Lors du passage à la caisse en grande distribution les jeux sont souvent achetés par des familles, donc la caissière ne va pas vérifier l’âge de chaque personne, il y a aussi beaucoup de dématérialisé (vente via Internet, NDLR)…
Donc, la réflexion qu’on a eu, c’est si on ne peut pas contrôler le point de vente, il faut sensibiliser les familles. Il y a une raison toute simple à cela qui est que 55% des jeux sont achetés par des adultes pour être offerts aux enfants. Il y a beaucoup de parents, de grands parents pour qui le jeu vidéo reste du domaine de l’enfance. Ils ne se rendent pas compte que l’âge moyen des joueurs c’est 34 ans et on se retrouve dans la situation où un papy ou une mamie vont offrir l’équivalent d’un Stephen King à un gamin de 12 ans.
> L’université Grenoble-Alpes a récemment montré dans une étude des correspondances entre une baisse des résultats scolaires, voire une désocialisation, et une addiction aux jeux vidéo. Qu’en pensez-vous?
Aujourd’hui, on a aucune étude scientifique, épidémiologique qui montre une quelconque addiction aux jeux vidéo. L’académie des sciences refuse le terme d’addiction, et parle de jeu excessif. Quand on discute avec Marc Valleur, du service d’addictologie au centre Marmotan, avec Jean-Marc Bottero, de France addictions, ils nous indiquent que les familles sont en train d’apprivoiser le jeu vidéo.
Mais effectivement, certains adolescents se réfugient dans le jeu vidéo parce qu’ils ont d’autres soucis. C’est un refuge, mais le jeu vidéo en lui-même n’est pas une substance addictive. On a des millions de joueurs aujourd’hui et seulement quelques dizaines de cas qui se sont effectivement perdus dans le jeu vidéo.
It turns out Mafia III is the game I worried it might be, just not in the ways I expected. It’s hard to see at first, given how long it takes to unpack its slow pyramidal crime climb, or how well and powerfully told its mob-revenge story is. It’s also a remarkable feat of world…
PES vient de mettre en ligne la version HD de son film en stopmotion qui recrée des scènes de jeux vidéos classiques avec des objets qui n’ont rien à voir.
Parmi les millions de personnes immergées chaque jour dans les jeux en ligne, il existe une communauté à part: les rôlistes. Ces joueurs inventent leurs propres scénarios et suivent à la lettre tous les codes de l’univers dans lequel ils se trouvent. Une pratique entre théâtre et fan fiction, mais aussi une tradition fondatrice de la culture geek.
«L’autre jour sur le serveur RPvP, je me suis disputé avec un lorenazi qui ne voulait pas utiliser le randd.» Vous n’avez rien compris à cet énoncé? Bienvenue dans le monde des rôlistes, un univers aussi riche en imagination qu’en termes barbares. Parmi les amateurs de MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs) comme World of Warcraft, les rôlistes sont une caste à part. Alors que la plupart des joueurs arpentent ces mondes virtuels afin d’accomplir des objectifs fixés par les développeurs (affronter des boss, se battre contre d’autres joueurs, acquérir des artefacts rares, augmenter la puissance de leur avatar…), les rôlistes ne sont là que pour la beauté d’un principe-clé: le roleplay.
Ils vont alors détourner le jeu de son usage premier, et se servir de leur imagination pour y créer des saynètes. Pour ce faire, les rôlistes inventent à leurs avatars une histoire et une personnalité propres, qu’ils développent ensuite dans des scénarios. Le roleplay se vit donc comme une pièce de théâtre vidéoludique, avec une règle d’or: ne jamais sortir de son personnage. Exit les conventions du monde réel, le rôliste rétablit le quatrième mur du jeu vidéo et épouse les codes de l’univers auquel il appartient, dans sa façon de se comporter et même de parler. Et à l’heure où Le Monde signale un retour en grâce du jeu de rôle à l’occidentale, cette pratique est loin d’être insolite, bien au contraire: c’est même un élément clé de la culture geek.
«Donjons & Dragons» version 2016
De nos jours, le RPG se joue principalement sur consoles et PC (Final Fantasy,World of Warcraft, Skyrim, etc). Mais dans les années 1970-1980, bien avant l’avènement du jeu vidéo, l’expression «jeu de rôles» désignait surtout les jeux de plateau à l’univers fantasy comme Donjons & Dragons ou L’Appel de Cthulhu dans lesquels, à l’aide d’un livre, d’un dé et de quelques fiches, les joueurs incarnaient des personnages qu’ils s’étaient inventé. Les rôlistes nouvelle génération viennent généralement de cette culture, qu’ils transposent sur un support jeu vidéo.
La communauté roleplay (RP pour les intimes) se rassemble sur des forums spécialisés, répartis selon les jeux auxquels ils sont dédiés. Ces pages sont un moyen de rencontrer d’autres joueurs ou d’organiser des événements, mais surtout de travailler son personnage à travers des fiches de présentation spécifiant son nom, son âge, sa race, ses traits de caractère, sa filiation, son passé… Des informations qui complètent la fiche de présentation in-game du personnage, très sommaire. Certains joueurs vont jusqu’à consigner toutes les actions de leur avatar dans un carnet de bord.
Théâtre intéractif
La fiche personnage créée, vient le jeu à proprement parler. «On se connecte, on discute avec les autres par écrit et on voit comment ça évolue. On utilise la commande /e/ pour décrire les actions de notre personnage, un peu comme des didascalies au théâtre», détaille Jérémie alias Tam, 25 ans, administrateur du forum des rôlistes francophones du jeu Star Wars: The Old Republic (SWTOR). Une sorte de pièce de théâtre interactive et en temps réel, où le jeu sert de décor et les personnages de costumes, et où la commande «/e/»remplace les gestes que les développeurs n’ont pas prévu : /e/éternue, /e/ se gratte le nez, /e/ lance un regard suspicieux… «Et ça peut ne jamais prendre fin. J’ai déjà réussi à jouer pendant 35 heures, juste en dialogues et en actions /e/.»
Certains joueurs s’expriment directement dans la langue de leur personnage, grâce des traducteurs trouvés sur le web
Tam
«Si on rencontre un mur ou un mob [ennemi contrôlé par l’ordinateur, ndlr], on va le prendre en compte, explique Tam. Mais sinon, on tient uniquement compte de ce qu’on a imaginé pour le personnage.» Certains joueurs ressuscitent même le randd, le lancer de dés qui détermine la réussite d’une action dans les jeux de rôle de plateau.
Mission immersion
Les actions habituellement prévues par le jeu (lancer des sorts, affronter des boss, augmenter le niveau de son personnage…) sont donc écartées. Le but du roleplay, c’est de comprendre et d’intégrer toutes les subtilités du «lore», c’est-à-dire le scénario du jeu, afin d’incarner son perso à la perfection. Par exemple, un rôliste qui incarne un jedi dansSWTOR ne peut pas décemment fréquenter un rôliste sith. Et ça peut aller loin, souligne Tam:
«Certains joueurs s’expriment directement dans la langue de leur personnage, grâce des traducteurs trouvés sur le web. Sur SWTOR, par exemple, il y a le cathar, le sith, le sang-pur, etc. Il y a des twi’lek qui se sont fait taper dessus parce qu’elles parlaient mal à de grands seigneurs sith. Surtout que les insultes twi’lek sont très transparentes…»
La popularité d’un jeu auprès des rôlistes ne se mesure donc pas à la qualité de ses graphismes ou de son gameplay, mais à la richesse de son lore et à la qualité de son immersion. Ainsi World of Warcraft, dont l’univers medieval-fantasy est en constant développement depuis la sortie du premier Warcraft en 1994, rassemble la plus large communauté RP. De même, les MMORPG inspirés de sagas cultissimes comme Le Seigneur des Anneaux ou Star Wars attirent les foules.
À chacun son école
Évidemment tous les joueurs n’abordent pas le roleplay de la même manière.
«Il y a des gens pour qui un bon rôliste ne doit jouer qu’un perso, d’autres diront qu’on doit être capable d’en jouer plusieurs, de faire un changement de peau, détaille Tam. Il y a des gens qui vont jouer totalement à l’imagination. Moi, je vais exploiter des compétences utilisables dans la limite du raisonnable. Le PvP [player vs player, affrontement entre joueurs humains, ndlr] est très courant et débattu. Certains rôlistes sont partants pour des combats normaux, en temps réel, dans lesquels le plus fort gagne. Mais d’autres le prennent mal parce qu’ils se font tuer et estiment que “ça n’est pas roleplay”, puisque les niveaux sont censés être imaginaires.»
À ces prises de tête s’ajoute la confusion vis-à-vis du lore. «L’histoire de World of Warcraftannule parfois celle des Warcraft précédents. C’est n’importe quoi, ils font des sauts dans le temps, ils font revenir des personnages morts…», déplore Stéphanie alias Fanélia, administratrice de Kirin-Tor RP, un forum non-officiel consacré au RP sur World of Warcraft. «Entre les jeux, le film, le manga et le roman, il y a des infos traitées différemment. Donc on ne sait plus trop sur quoi se baser pour le roleplay. À part les lorenazi [équivalent rôliste des grammar nazi, ndlr] qui veulent toujours avoir raison et qui vont chercher une information à la page 13 de telle bande dessinée…»
Il y a aussi de possibles dérives comme le RPQ («RP cul», vous l’avez?), la drague version roleplay. Les administrateurs de forums surveillent de près les petits malins qui utilisent leur personnage pour faire l’amour en ligne… toujours par lignes de textes interposées. «J’ai refusé un joueur de 17 ans qui jouait le personnage d’une prostituée mineure qui se baladait à travers la galaxie pour coucher avec des hommes, se souvient Tam, juriste dans la vraie vie. Je trouve ça malsain. On a une charte qui condamne la pédophilie et la pornographie. On ne veut pas un parent qui se plaint parce que son enfant était en contact avec un adulte en ligne…»
«Dans MMORPG, il y a RPG»
À l’heure où les jeux s’orientent de plus en plus vers le grand public, les rôlistes défendent leurs propres marottes. Ainsi, après deux ans d’instances auprès de l’équipe de Bioware, les développeurs de SWTOR, les rôlistes ont enfin obtenu la possibilité pour leurs personnages de… mettre des casques et de s’asseoir sur des chaises. Une amélioration inutile aux yeux d’un joueur lambda, mais cruciale pour renforcer le réalisme et le naturel d’une saynète en RP. Autre victoire non négligeable, l’ajout d’options de housing dans la dernière extension du jeu, qui permet aux avatars d’habiter et d’aménager leur propre logement.
Les rôlistes de WoW sont moins bien lotis, eux qui ont même dû se battre pour obtenir des serveurs RPvP, c’est-à-dire dédiés au roleplay. «Les développeurs ont fait quelques petits ajouts, mais on a l’impression d’être délaissés. Blizzard n’écoute pas les communautés RP, encore moins francophones. C’est dommage, parce quand dans “MMORPG”, il y a “RPG”», analyse Fanélia. Du coup, les joueurs se débrouillent. «Un ami à moi a développé un add-on appelé Total RP. Ça permet de détecter tous les rôlistes qui ont ce programme, de voir la description enrichie d’un perso quand on passe sa souris dessus, des détails supplémentaires genre “sa cape est déchirée, il a une cicatrice”, etc. On peut aussi créer ses propres objets, qui apparaissent en icône lorsqu’on passe sa souris sur le personnage. C’est un véritable univers parallèle au jeu.»
«L’utopie du gamer»
Dans la société des MMORPG, la communauté RP, avec ses serveurs séparés et ses usages à contre-courant, constitue une sorte de république autarcique dans la géographie du jeu en ligne. Sur les quelques 3.800 inscrits du forum Kirin-Tor RP, on ne compte que 300 à 400 membres actifs, «un chiffre à la baisse par rapport aux 600-700 de l’âge d’or», indique Fanélia. Et une goutte d’eau par rapport aux 5,6 millions de joueurs sur WoW. Bref, les rôlistes sont une minorité de nerds perçus avec curiosité ou amusement par les autres joueurs. Ironique, quand on sait qu’ils étaient là en premier.
«Le jeu de rôle est une pratique matricielle de la culture geek, explique David Peyron, docteur en sciences de l’information et de la communication. Le fait d’être actif, de développer un univers, de continuer à le faire vivre… Le roleplay permet aux joueurs de ne pas être passifs, de corriger et d’amener des choses qui étaient absentes dans le jeu de base.» Une logique de réappropriation «particulièrement ancrée dans le monde du jeu vidéo, qui est une industrie née à un moment où les joueurs et le public étaient, au départ, les mêmes gens, souligne le chercheur. Aujourd’hui, lorsqu’on sort un jeu en ligne, le fait qu’il va y avoir des mods, des machnima, des détournements fait partie du contrat. Que chacun puisse créer son jeu, c’est en quelque sorte l’utopie de tout gamer.»
Les rôlistes cherchent à étendre l’expérience d’un univers en multipliant les supports. Cette approche transmédia imprègne aujourd’hui toute la culture populaire: «L’industrie du divertissement l’a bien compris: pour promouvoir un produit, ils vont créer le compte Twitter d’un personnage, sortir le jeu vidéo tiré du film», remarque David Peyron. De là, pas étonnant pour le chercheur d’assister à un revival du bon vieux jeu de rôle occidental: «Le jeu de rôle revient à la mode, que ce soit sous sa forme classique comme Donjons et Dragons, de jeux de cartes comme Hearthstone… Il y a tout un pan de la culture ludique qui se remet en place.»
Harmonix vient d’annoncer l’arrivée de célèbres hits des années 80 sur le Music Store Rock Band 4 pour aujourd’hui, mardi 27 octobre sur Xbox One et PlayStation4, avec notamment des musiques de Depeche Mode, INXS, et Naked Eyes.
Les joueurs de Rock Band 4 pourront célébrer les années 80 avec des classiques rock tels que “People Are People” de Depeche Mode, le premier single du groupe sortie en 1984 aux Etats-Unis. Il y aura aussi sur le Music Store Rock Band “What You Need” de INXS, leur hit au classement Billboard de 1985. Et pour finir, l’accrocheur “Always Something There To Remind Me” de Naked Eyes sera également présent.